2024-0330-1215 narrative structure 叙事框架 五幕式 三幕式 英雄之旅 作家之旅 英雄目标序列 集体之旅
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Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
- Five-Act Structure 五幕结构 - Gustav Freytag
- Three-Act Structure 三幕结构 - Syd Field
- The Hero's Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell
- The Writer's Journey 作家之旅 - Christopher Vogler
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson
- The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017
L-My Words
L-Zotero citation key
To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
Emotional Game Design - Perspective from Narrative Structure
P-Connection
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能否以下列提供的情绪和生理唤醒程度(0-10, 0 可视为死亡)作为基准,分别为不同的叙事结构中的不同阶段进行生理唤醒程度的预测?
情绪 生理唤醒
恐惧 terror 9
害怕 fear 8
忧虑 apprehension 6
狂怒 rage 10
愤怒 anger 8
恼人 annoyance 5
惊愕 amazement 7
惊喜 surprise 7
分心 distraction 3
狂喜 ecstasy 9
快乐 joy 7
宁静 serenity 2
警惕 vigilance 6
期待 anticipation 5
兴趣 interest 5
痛苦 grief 6
悲伤 sadness 5
沉思 pensiveness 3
恶心 loathing 6
厌恶 disgust 6
无聊 boredom 2
崇拜 admiration 5
信任 trust 4
接受 acceptance 4
乐观 optimism 6
爱 love 6
顺从 submission 3
敬畏 awe 7
不满 disapproval 5
悔恨 remorse 5
蔑视 contempt 6
侵略性 aggressiveness 9
请为下列叙事结构所能引起的生理唤醒程度进行预测:
五幕结构:
- 序幕(Exposition):介绍背景信息,设置故事情境,包括角色、环境和初步冲突。
- 上升动作(Rising Action):通过一系列事件和冲突,逐渐建立故事的紧张和复杂性。
- 高潮(Climax):故事达到最紧张的时刻,主要冲突达到顶点。
- 下降动作(Falling Action):从高潮后的事件和冲突逐渐解决,导向故事的结局。
- 灾难(Catastrophe)/结局(Denouement):冲突得到最终解决,通常是悲剧性的结局,但在现代用法中也可能是任何形式的解决。
三幕结构:
- 第一幕(Setup):引入故事的主角、设置和基本冲突。第一幕结束于一个转折点,这通常是故事的召唤或催化剂。
- 第二幕(Confrontation):故事的中心部分,主角面临一系列的挑战和冲突,这些挑战推动他们的成长和变化。第二幕中间有一个关键的中点,可能会改变故事的方向或增加紧张感。
- 第三幕(Resolution):冲突升级到最终的高潮,然后迅速解决。故事以解决或完成主角的旅程结束。
英雄之旅:
0. The ordinary world - 日常状态
- The call to adventure - 冒险号召
- Refusal of the call - 拒绝召唤
- Supernatural aid - 导师/帮助者出现,提供帮助或知识
- Crossing first threshold - 英雄离开熟悉世界,进入未知领域
- Belly of the whale - 英雄完全脱离熟悉的世界,面临试炼
- Road of trials - 英雄历经考验,学习如何在新世界生存
- Meeting with the goddess - 体验爱或收到重大礼物
- (Woman as the) Temptation - 面临内在或外在诱惑,可能会偏离使命
- Atonement with the father - 面对权威,或与内在的“最高权力”和解
- Spiritual death/Apotheosis - 遇到巨大危机,内心发生深刻变化
- The ultimate boon - 获得追求已久的成就或知识
- Refusal of return - 拥有新力量后,不愿意回归日常生活
- Magic flight - 返乡途中,可能需要逃离或迅速离开
- Rescue from without - 需要外在力量的帮助才能完成归乡之路
- Crossing the return threshold - 回到普通世界,需要找到将冒险的成果带回的办法
- Master of two worlds - 融合内在变化与外在的现实,成为两个世界的大师
- Freedom to live - 获得最终解放,不再畏惧死亡,享受现在而活
作家之旅:
- 日常世界(Ordinary World) - 展示英雄的正常生活和起始状态,为后续的对比提供基础。
- 召唤(Call to Adventure) - 英雄面临冒险的邀请,这可能是一个问题、一个挑战或者一个更高的使命。
- 拒绝召唤(Refusal of the Call) - 出于恐惧、不确定性或任何其它原因,英雄初步拒绝踏上旅程。
- 遇见导师(Meeting with the Mentor)- 英雄遇到一个老师或者导师,帮助他们获得冒险的勇气和所需的知识。
- 跨越门槛(Crossing the Threshold) - 英雄最终离开日常世界,步入未知。
- 试炼、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies) - 英雄面临一系列试炼,交到朋友,也会发现敌人或挑战。
- 接近最深处(Approach to the Inmost Cave) - 英雄接近冒险的中心或最大的危机之地,准备面对最大的挑战。
- 至暗时刻(Ordeal) - 英雄经历最大的挑战,这通常是他们成长或转换的转折点。
- 获得奖赏(Reward) - 英雄在经历至暗时刻后获得了一些形式的奖赏或宝藏。
- 归途(The Road Back) - 英雄开始返回日常世界,并将在这个过程中受到测试。
- 重生或最后净化(Resurrection) - 英雄在返回或接近日常世界时面临最后的试炼,最终的净化发生,并且学到了最后的教训。
- 带着魔力回家(Return with the Elixir) - 英雄返回家园,带回有治愈力量的“魔力”,可能是一种物理的物品或知识、自由、爱或经验。
英雄目标序列:
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 1 应该包括
- 呈现一小段主人公当前的日常生活
- 给观众迅速喜欢主人公的理由,即便是非传统英雄
- 初次使用主人公的个人情感保护壳
- 当主人公追求某个积极目标时,某种危险或不公平的伤害出现
- 建立主人公对日常世界的现状的不满情绪
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 2
- 故事总体冲突开始
- 引发事件出现
- 第一次呈现由过往创伤引起的主人公内心的情感痛楚
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 3
- 主人公面临历险召唤
- 丰富情节的新人物登场
- 故事节奏加快
- 爱恋对象人物第一次出现,或已有人物显露担起挑战主人公情感的爱情功能
- 针对主人公的陷阱已经就位
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 4
- 新人物和关系得到发展
- 导师、爱恋对象或伙伴第一次出现
- 当主人公在追求总体目标时,故事节奏加快
- 主人公被迫冒险一搏
- 主人公踏入陷阱
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 5
- 主人公的渴望得到揭示,为实现目标提供个人情感动机
- 向主人公直接展现对手的力量或对手本身
- 主人公对历险召唤感到迟疑,或直接拒绝
- 主人公踏入之前布下的陷阱(如果在 4 中没有踏入)
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 6
- 陷阱机关触发,困住主人公
- 惊人意外 1 出现
- 电影主要情节线和主人公追求的特定目标都变得清晰
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 7
- 主人公绞尽脑汁寻觅良策,独立应对或与他人合作
- 主人公担起电影特定的情节目标,这需要相当的挣扎和努力
- 主人公的内心冲突显现
- 揭示电影主题
- 新人物走进主人公的挣扎,他必须开始辨别敌友
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 8
- 对手力量得到展现
- 风险增高
- 主人公经受训练或得到教导来掌握前路斗争所需的特定技能
- 盟友和敌人进一步确立
- 当主人公或亲近之人言语间表达出他内心的情感问题时,人物成长第一步时常出现
- 人物成长第一步可以出现在英雄目标段落 7-10 任意地方 最常出现在 8
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 9
- 推高紧张度和提升节奏或故事力量的行动迸发或情感强烈的时刻出现
- 主人公展现出身体能力
- 主人公冒险一搏,事与愿违
- 主人公考虑放弃
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 10
- 主人公受挫倍遭打击
- 主人公咨询新导师
- 一个出人意料的行动障碍突然出现
- 主人公没有出现的次要情节的旁切场景展开
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 11
- 主人公接近对手虎穴/权力中心
- 冲突越发激烈
- 主人公和对手代理人战斗爆发
- 风险和紧迫性猛烈飙升
- 由导师提供培训、指导或咨询的最后机会
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 12 - 中间点段落
- 主人公到达无路可退的十字路口,一旦跨过再无回头可能
- 人物成长重要的第二步出现,此时主人公直接对抗阻碍他实现自我目标的内心冲突
- 恋人第一次事实上或隐喻上的亲吻或发生关系——或是同伙伴的搭档关系正式确立,加深了彼此的承诺
- 基调和叙事风格不同于电影中任何其他部分
- 倒计时开始
- 事实上或象征性卸下伪装,内在真心得以揭示
- 以事实上或象征性死亡和重生的出现来代表主人公幼稚的结束或成熟的开始
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 13
- 主人公带着重拾的勇气向前挺进
- 一个新的难题突然出现
- 主人公再一次拿起他那破损的自我保护和鼓励的内心情感的保护壳
- 主人公和对手之间的冲突已经变成极为私人的额外证据出现
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 14
- 节奏略微放缓,并为主人公提供了一个沉思时刻
- 爱恋对象或伙伴,甚至是主人公自己带出他此刻尚不愿意面对的内心冲突问题
- 一个挑战主人公的重要新想法出现
- 重要的新想法为在英雄目标段落 15 中即将出现的第二个行动迸发做好了铺垫
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 15
- 行动迸发中的行动或能量,抑或是戏剧冲突让事件骤然激烈起来
- 主人公体验到胜利的假象,或至少相信他能与对手平分秋色,所以他的终极目标看起来也不是遥不可及
- 主人公短暂的安全感转瞬即逝
- 牢固的感情关系可以激励主人公闯过行动迸发
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 16
- 目标段落 15 释放的戏剧能量持续抬升,不是作为更多的动作冲突,而是作为冲突的强度持续上升
- 主人公对自己的能力和判断感到信心满满,并重新投身到终极的现实目标
- 主人公对核心的故事冲突发现了一些新的视角
- 人物成长的第三步可以发生在此(或在 17),主人公战胜了内心冲突
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 17
- 为与对手或对手的代理人在第二幕的高潮中摊牌决战做好了最后的准备
- 对手的力量以主人公最为个人的方式得以再次证明
- 倒计时接近零点,或致命危险步步逼近
- 当主人公证明他为何与众不同时,他的勇气的力量得以展现——通常通过战胜他的内心冲突的人物成长的第三步(如果没有发生在 16)
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 18
- 一个比常规更长的段落——有时候长达 10 分钟或以上
- 第二幕高潮到达了冲突和行动的顶点——但这没有彻底解决故事的核心问题
- 主人公展现成长的新自我
- 主人公相信自己已经战胜了内心冲突
- 惊人意外 2 带给主人公整个故事中最大的反转——通常是消极的
- 在浪漫喜剧中,感情中核心的谎言或欺骗常在惊人意外 2 中得到揭露,背叛的痛苦让恋人看似彻底分手
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 19
- 如果惊人意外 2 是残酷的消极反转,主人公在 19 中需要理清思路和重整旗鼓,这一切应该在英雄目标段落 20 中的必须场景之前完成
- 主人公在目标段落 19 中想要再次退回到自我保护的情感保护壳之后,但他会发现这已经不再起作用,事实上他现在已经为目标段落 20 的决战做好了充足准备
- 在进入 20 的必须场景之前,英雄目标段落 19 中需要额外段落来结束某些次要情节
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 20
- 解决了故事核心问题
- Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson 21
- 结局
集体之旅:
- 觉醒与团结 awakening and unification
- The Old World (旧世界):描述故事开始时的状态,通常是传统的、已建立的社会秩序或旧有的思维方式。
- The Shift (转变):某个事件或一系列事件打破了旧世界的平衡,促使群体或社会开始变革的过程。
- Tapping the Digital Oracle (利用数字神谕):在现代社会中,人们通过互联网和社交媒体获取信息和知识,这些工具像是现代的神谕,指引着群体前进的方向。
- Adapt or Succumb (适应或屈服):群体面临必须适应新情况或被其淹没的抉择。
- 探索与挑战 Exploration and Challenge
- Different Paths (不同的道路):群体中的不同成员可能会选择不同的方式来应对变革。
- Signs & Images (标志与图像):在集体旅程中,标志和图像成为传递信息、激发行动和表达身份的重要工具。
- Multiple Solutions (多种解决方案):面对复杂的挑战时,可能会出现多种潜在的解决方案。
- Paths Will Cross (道路将交汇):不同群体或个体的旅程会相交,产生冲突或合作。
- Anyone Can Die (任何人都可能死去):表明在集体旅程中,即使是看似重要的角色也可能会牺牲,强调了故事的不可预测性和现实的残酷性。
- 整合与变革 integration and transformation
- Deconstruction (解构):旧有的结构和信仰系统被拆解和质疑。
- Embracing the Reversal (拥抱逆转):群体开始接受和利用之前的逆境作为前进的动力。
- Reaching Plurality (达到多元性):群体认识到多样性和包容性的价值,并将其作为力量。
- Superpositioning (超级定位):群体或个体在多个不同的层面上同时存在和操作。
- Endless Universe (无尽宇宙):认识到故事和可能性是无限的。
- Collective Movement (集体运动):群体共同行动,推动社会或文化的变革。
- Momentum (动力):集体运动积聚动力,变得不可阻挡。
- Change-making (变革制造):群体的行动开始产生实际和积极的变化。
- The New World (新世界):经历了集体旅程后,群体进入了一个新的状态,这个新世界反映了他们的努力和变革。